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标题: [求助]这是电信线路问题吗? [查看完整版帖子] [打印本页]
时间: 2007-11-10 23:50
作者: cqhxpss
标题: [求助]这是电信线路问题吗?
<p>您好:<br/><br/> 我是福建宁德地区的网吧,本网吧接入为电信20M光纤.2006年11月左右开始,我网吧的反恐游戏(<font color="#ff0000">该游戏使用UDP传输模式)</font>就出现如下情况:<br/><br/>1 客户机上战网玩时,频繁掉线.<br/><br/>2 客户机直接连外网其他网吧主机玩时,频繁掉线.但进宁德地区(城域网)的服务器不掉线(已测试知道,霞蒲城关,宁德,福鼎,寿宁不掉线)<br/><br/>3 本网吧自建反恐服务器,内网玩家正常,外网,除宁德地区(城域网)玩家正常外(已测试知道,霞蒲城关,宁德,福鼎,寿宁不掉线),其他省内,省外,玩家频繁掉线.<br/><br/>4 已经排除如下原因:<br/><br/>A 排除网吧系统(服务器换了N 个系统.且直接连入路由器端口)<br/><br/>B 排除路由器(已经更换了3个路由器:磊科2805.诺博1200,艾泰2610目前使用的)<br/><br/>D 本镇其他网吧情况一样,其中另外一家网吧CS服务器已经建立了3年多,去年底出现如上情况后,目前该服务器已经关闭.<br/><br/>E 除该游戏外,其他游戏基本正常,网络状况也很好PING 218.85.157.99 <6 PING 202.101.110.55 <3 无丢包 <br/><br/>F 省内其他区,省外无以上情况,如,福州网吧玩CS无以上情况.此种情况据说在网通,铁通有类似情况.</p><p><font color="#ff0000">G </font> <font color="#113dee">外网玩家掉线症状:角色锁死,重连后可运行一些时间(几分钟)后又会,如此重复</font></p><p><font color="#f70909">H 奇怪的是如果更换IP后,故障排除,但持续时间最长一周,最段一天左右时间.之后故障又会出现.(如果重新使用曾用过的IP,也能正常几天时间,但之后故障还是会出现)</font></p><p><font color="#f70909">I 宁德<font color="#000000">(城域网)</font>电信机房为此建立CS服务器测试运行时间将近半个月,无如上故障,电信因此推说,此故障与电信无关</font><br/><br/> 个人认为::</p><p> 因为这是大面积(城域网)的出现如上问题,应该可以排除网吧或电信外其他问题.</p><p> 因为(城域网)外无如上故障情况,应该可以排除网吧或电信外其他问题<br/><br/> 考虑到宁德地区内联网正常,估计问题应该出在上一级链路,或宁德节点问题.</p><p> 但如果是电信线路问题,该如何解释以上"H","I"两点症状呢?<br/><br/>哪位技术高人,帮忙分析下.在下,先谢谢了.</p>
时间: 2007-11-11 08:11
作者: 服务生
是否电信增加了过滤功能?
时间: 2007-11-11 10:03
作者: cqhxpss
<p>应该不会,因为电信也在积极排查,听他们说曾经为我单独设置了一条路由,以及将备份路由给我使用测试,结果都是一样的.</p>
时间: 2007-11-11 10:05
作者: cqhxpss
再说,如果电信增加了过滤功能.那么更换IP后为何又能正常一段时间?
时间: 2007-11-11 17:28
作者: liray
<p>宽带网络规划时候都比较拥挤: 收敛比高! UDP没有重传机制, 建议TCP(游戏服务器可能搞不定这么多连接).</p><p>可能有设备丢包严重或做了连接数限制.</p>
时间: 2007-11-11 19:39
作者: cqhxpss
<p>你们也许不大了解CS游戏,这种游戏采用的必须是UDP传播方式,以下是有关资料:</p><p>08-24] Cs专业技术内幕分析系列之三:客户端同服务器的通讯 [ZT]<br/><br/><table width="100%"><tbody><tr><td><span class="t_msgfont postmsg" id="message10362"><div style="FLOAT: right;"><script language="JavaScript" src="http://code.qihoo.com/ad_bcast/html_show.js?a=2176&b=1003&p=2001&nt=&w=154&h=327&m=195161&refid=&css=" type="text/JavaScript"></script><br/></div>客户端-服务器通讯<br/><br/> 客户端是半条命的程序,由玩家使用并连接到一个服务器上。半条命服务器端是一个中央程序,允许许多客户端连接上来,运行cs游戏。客户端不进行互相通讯;他们只和服务器通讯。服务器跟踪客户端的行为,以及一个客户端影响到另一个或几个客户端的行为,服务器通知那些客户端它们需要知道的事情。<br/><br/> 整个布局象一个星型,服务器处于中心,辐射状连接到围绕着它的客户端上。<br/><br/> 有两个基本问题同客户端-服务器通讯有关:带宽和延迟。<br/><br/> 在一个理想的世界里,客户端-服务器的通讯将会是毫无阻碍的:没有数据流量的限制并且传送应该是即时的。于是,客户端总是同服务器处于完全相同的状态。<br/><br/> 在现实中,有对客户端同服务器之间的数据每秒流量的限制(带宽)以及数据传送所消耗的特定时间(延迟)。<br/><br/> 数据传送的限制发生在两个方面:<br/><br/> 首先,服务器有一个设置,指定它同一个客户端进行通讯的最大数据流量带宽。所以,即使一个客户端通过一个cable或者xdsl连接,这种连接至少有每秒64KB的速率,服务器仍然仅仅传送通常8KB每秒的数据(这是一个典型的值,但依据服务器有所不同);服务器设定带宽限制。<br/><br/> 这么做的原因是服务器有那么多的玩家连接进来,他们消耗着很大的带宽,这不得不需要付出代价;通过限定一个限值,服务器可以进行经济有效的处理。<br/><br/> 其次,客户端如果在使用低带宽连接(56k modem),将比服务器限定的带宽限制拥有更小的带宽,这些不幸连接会拥有一个因为较低的实际连接带宽而设定的带宽限制。<br/><br/> 延迟主要取决于连接方式(56k,isdn,xdsl等等)。延迟越大,数据离开客户端后到达服务器需要的时间越长。<br/><br/>连接 带宽 延迟 <br/>56k modem 低 高 <br/>ISDN 低 低 <br/>xDSL 高 低 <br/>卫星连接 高 高 <br/><br/> 注意,延迟同带宽是截然分开的。这就是为什么,例如,单通道isdn同双通道isdn有同样的延迟,而卫星连接-尽管每秒可达几兆的带宽-对于实时游戏却是毫无用处的,因为延迟可达到2000毫秒。<br/><br/>带宽问题<br/><br/> 因为只能传送有限数据流量所导致的基本问题是,如果发生的事件很多,因此服务器需要传送的数据流量大于限定值,那么必须采取一些措施。实际所发生的是:一些数据-可能是至关重要的数据,例如一个玩家正在开枪-被简单的忽略了。<br/><br/> 想象一个玩家只有一个56k的modem. 这只能有客户端到服务器的每秒3k的流量,以及服务器到客户端的每秒5k的流量。(大多数的连接方式是不对等的,在一个方向上传送更多的数据在另一个方向上更少)。<br/><br/> 开始时,我们的玩家正在一个地图上的荒芜区域里遛弯。没什么太多的事情发生,除了他的位置正在变化,那么,客户端只需要传送很少的数据给服务器-大概每秒1k. 同样的,服务器也没有太多的事情需要通知客户端,因为在他的附近没有事情发生。<br/><br/> 现在,但是,玩家转过了一个拐角,进入了一个激战区。忽然,他的客户端需要被传送大量的信息:视野里有很多人,很多枪都在开火,手雷满天飞等等。服务器需要传送给客户端每秒10k的数据以保持玩家对正在发生的事情有所了解,但是,晕了,客户端每秒只能接受5k的数据。会发生什么?服务器无法传送每秒10k的数据,于是它不得不选择某些50%的数据,应被传送的,却被抛弃了,还有50%的数据被实际传送了<br/><br/> 确切地说,这个问题的处理还同另一个问题有关,这就是在服务器和客户端之间传送的数据是怎样被规划的-基本上,服务器能够放弃相当数量的数据,而不将有关信息提供给客户端。<br/><br/> 实时游戏更象一卷胶片。刷新率越高,移动的显示效果越真实。但是刷新率在这里不是那个由显卡创造的刷新率,而是服务器每秒更新客户端的数据以使它知道当前正在发生的事情的速率。<br/><br/> 想象服务器每5秒钟只通知客户端一次正在发生的事情。客户端将会见到人物瞬间移动很大的距离,会完全看不见一个手雷已经被投掷出来,并且会经常挂了却看不见他的对手,因为他的世界仅仅每5秒更新一次。<br/><br/> 现在想象更新率每秒一次:一个很大的提高,我们的玩家不再错过手雷投掷,并且看见人物以一种合理的连续动作移动,但始终处于每秒一次的更新,他仍然发现瞄准非常困难。<br/><br/> 现在想象更新率是每秒25次。忽然,我们的玩家进入了状态。他的客户端更新的那么快因此正常的移动效果就可以显现出来。<br/><br/> 但是,这里有个冲突。服务器更新客户端的数据越快,需要传送的数据每秒就越多。如果产生了太多的数据,多于能够支持的连接,那么服务器就不得不开始丢弃数据。<br/><br/> 当这个发生的时候,服务器简单的临时减少更新频率。客户端看见的世界被降了级,但仍然保持功效。<br/><br/> 如果,另一方面,是客户端传送了过多的数据给服务器,那么客户端降低更新频率。<br/><br/> 重要的是,在一个玩家周围发生的事情越多,越多的数据就必须在每个更新中传送出去。所以,35 updates每秒可能在一个无人区表现的很好,但会在激战中表现得惨不忍睹。<br/><br/> 这就是使用者最终得到一些权利来配置他的客户端行为的原因。客户端的带宽流量是固定的,但是客户端同服务器相互之间更新的有多快却完全取决于使用者。这给了使用者一个粗糙的,但却有用的机会来控制数据传送流量(粗糙的是因为数据传送流量在每个更新中是不同的,并且使用者无法控制这些)<br/><br/> 在半条命里配置客户端同服务器的通讯基本上是一个知道你有多少带宽的问题,然后就可以指定更新的频率,同时保证不会在动作频繁的时候使数据连接饱和。</span></td></tr></tbody></table><br/><br/><table width="100%"><tbody><tr><td><span class="t_msgfont postmsg" id="message10366">tcp/ip协议负责获得一个应用程序产生的传送给另外一个的数据。这一节解释了tcp/ip的基本原理。理解这一段的内容很重要因为这对理解Cs网络层的配置至关重要。<br/><br/><br/> 在我们的例子中,应用程序是半条命,并且产生的数据(人物移动,开枪等)是从玩家的电脑发送到服务器。当然服务器也向玩家的电脑发送信息。<br/><br/> 一个典型的半条名客户端配置产生大约1500字节数据每秒,这些都需要发送给服务器。数据不是在产生了之后直接发送出去:它们先被保存在玩家的电脑上直到足够多的数据被汇集起来(通常大约600字节左右,将耗费0.4秒)然后这个数据包被发送出去。<br/><br/> 这么做的原因可以追溯到几十年前。<br/><br/> Internet基本上说是集成了很多分离的网络。一个网络是一个计算机的群,全部连接在一起。每一个网络连接到几个其它的不同网络上,所以有很多不同的路线处于任何两个给定的网络之间。当一个玩家通过他的小猫拨号上网的时候,他的计算机临时成为他的isp维护的网络的一部分。每一台计算机有一个单一的标示-它的ip地址,一个ip地址含有四个数字段,从0-255,用句号隔开,例如63.12.121.1。每一个数字有一个不同的含义:<br/><br/>主网络.网络.次网络.特定计算机<br/><br/><br/><br/> 每一个网络都被分配了一个ip地址范围,可以用来分配给它的网络内的每一台计算机。例如,可以是62.*.*.*,那么它可以使用任何一个以62开头的ip地址。也可以是80.125.*.*,则可以使用任何以80.125开头的ip地址。<br/><br/> 当一台计算机想给另外一台发送信息的时候,它必须知道另外一台计算机的ip地址,在我们的例子中,我们的玩家知道Cs服务器的ip地址。半条命生成数据包,并传给tcp/ip软件,软件附加一个头到这个包裹上(指定目的地的ip地址),然后把它抛到网络上。<br/><br/> 每一台电脑维护一个计算机列表,列表照顾数据包,必须发送给指定的ip地址范围的一台计算机。一个简单的计算机,例如运行半条命客户端的,将只知道一个ip地址范围:全部,从0.0.0.0到255.255.255.255。然后将会有另一台计算机继续发送数据包,这就是网络上的网关。<br/><br/> 这台计算机会聪明一些,知道几套ip地址(例如58.*.*.*,这是IBM,59.*.*.* <br/>这是AOL,等等),然后将会发送数据包给适合的计算机,这台计算机是某一个组织运行的,它会了解那个组织所维护的电脑网络的具体信息。<br/><br/> 这里的重要之处是,可能在一个ip地址段会有超过一台计算机适合条件(例如,在给定的ip地址段中有超过一台的计算机了解怎样处理ip地址)。这样做是为了防止第一台计算机歇菜,或者连接到第一台计算机的连接很繁忙或者失败,第二台计算机就可以启用,让系统更健壮。<br/><br/> 因此接收到所有发送给58.*.*.*的数据包的IBM计算机了解58.1.*.*以及58.2.*.*等等的信息,然后传送给下一台监视下一个网络的计算机(58.1.1.*...等等)...最终传送给特定的目标计算机。<br/><br/><br/> 因此,关键问题是,数据包是玩家的电脑发送出去的,行经几台其它的电脑以及网络连接,最终到达目的地。每一个数据包可以采用单独的路线,这取决于沿途的计算机所做的决定,它们明确决定哪一台计算机应该接受这个数据包。</span></td></tr></tbody></table><br/><br/></p><div class="postmain" style="MARGIN-TOP: 80px;"><br/></div><div class="postmain" style="MARGIN-TOP: 80px;"><span class="postmsg" style="FONT-SIZE: 12px;"><img alt="" src="http://bbs.tufe.cn/images/common/sigline.gif"/><br/><br/><table><tbody><tr><td><div class="t_signature" style="OVERFLOW: hidden; HEIGHT: 38px; max-height: 35em; maxHeightIE: ;">HappiNess . mImI<9798 > . VII<br/>AliLuY-aLi88</div></td></tr></tbody></table></span><br/></div>
[此贴子已经被作者于2007-11-11 19:40:33编辑过]
时间: 2007-11-12 10:00
作者: super__m
<p>如果网通、铁通均有你说的情况出现,肯定是干线节点问题了。</p><p>几家运营商都出现问题,如果说是风水问题,估计有点难说的通。。。</p>
时间: 2007-11-14 10:10
作者: cqhxpss
<p>今天把广域网子网掩码改了下,情况有好转已经正常3天了,如果能解决问题的话.倒有个问题:</p><p>电信给定的广域网子网掩码 应该是唯一的吗?他的设置变化会影响哪些东西?</p>
时间: 2007-11-14 10:40
作者: myhjyc
<p>路过看看</p>
时间: 2007-11-16 20:06
作者: cqhxpss
<p>哪位好心人帮忙分析下啊!</p>
时间: 2007-11-22 15:45
作者: cqhxpss
<p>掉线问题依然依旧,现在一个问题:</p><p>CS这款游戏,UDP模式,城域网内网络连接运行正常,而广域网内的其他IP连接不正常,问题会是电信的问题吗?</p>
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